Terminy:
Nad Klubem Pojedynków pieczę sprawuje szkolny Auror. Jego zadaniem jest rozładowywanie energii uczniów w klubie, aby w sposób kontrolowany i bezpieczny pojedynkowali się na zaklęcia.
Sala Klubu posiada widownię i scenę. Na widowni mają obowiązek siedzieć uczniowie i tam mogą obserwować pojedynki. Na scenie stoi tylko dwóch uczniów, którzy aktualnie się pojedynkują.
Auror musi przed pojedynkiem podać listę zaklęć, których można używać i wyjaśnić ich działanie.
Zabrania się używania zaklęć Niewybaczalnych!
Dostępne zaklęcia do Klubu Pojedynków:
Expelliarmus - zaklęcie rozbrajające
Conjunctivitis - wysyła rażący błysk światła w kierunku przeciwnika.
Colaphus - wysyła magiczną siłę w kierunku przeciwnika, która zadaje cios.
Everte Statum - wyrzuca przeciwnika w powietrze.
Furnunculus - sprawia, że na ciele przeciwnika pojawiają się parzące bąble.
Obscuro - sprawia, że na oczach przeciwnika pojawia się opaska.
Oppungo - sprawia, że wyczarowane ptaszki atakują przeciwnika.
Reducto - odpycha.
Rictusempra - powoduje łaskotki.
Protego - tarcza obronna
Confundus - sprawia, że przeciwnik jest zdezorientowany.
Densauego - sprawia, że przednie zęby przeciwnika zaczynają się wydłużać.
Diminuendo - zmniejsza i unieszkodliwia przeciwnika.
Drętwota - oszałamia i powoduje odrętwienie ciała przeciwnika.
Impedimento - spowalnia przeciwnika.
Incancerous - sprawia, że grube liny obwiązują ciało przeciwnika.
Jęzlep - przykleja język do podniebienia.
Levicorpus - sprawia, że przeciwnik wisi do góry nogami w powietrzu, trzymany za kostkę przez niewidzialną siłę magiczną.
Petrificus Totalus - powoduje totalny (całkowity) paraliż ciała.
Silencio - wycisza głos przeciwnika.
Tarantallegra - wywołuje niekontrolowane pląsy u przeciwnika.
Pojedynki polegają głównie na szybkości rzucania zaklęć. Nie można też stać w miejscu i bezmyślnie wpisywać "Drętwota! Drętwota!". Wszystko też zależy od Aurora, dlatego trzeba bezwzględnie słuchać jego poleceń, aby wszystko było w porządku.
Zasady KP:
1.Auror ma zawsze rację.
2.Po pojedynku uczeń otrzymuje 0-30pkt, z czego połowa jest zapisywana na koncie domu.
3.W pojedynkach może brać udział każdy z plemienia.
4.Jeżeli auror nie wyznaczy Ciebie do pojedynku, nie strzelaj fochów bo zostaniesz wyproszony z chatki plemiennej.
5.Z aurorem w dyskusję mogą się wdawać prof./opiekunowie i prefekci. Uczniowie powinni tego unikać. Jeżeli auror się zdenerwuje, to lepiej uciekać ;)
Zasady pojedynku:
1.Do pojedynku staje dwóch zawodników.
2.Auror ma zawsze rację.
3.W pojedynku używa się jedynie dozwolonych zaklęć.
4.Wszystkie zaklęcia piszemy wielkimi literami.
5.Po wyznaczeniu przez sędziego zawodników, wchodzą oni na podest, kłaniają się i przygotowują różdżki.
6.Sędzia pyta o gotowość zawodników. Gdy usłyszy od dwóch stron potwierdzenie, rozpoczyna pojedynek.
7.Sędzia liczy 3,2,1,0 Po "0" pada "START". Zawodnicy rzucają zaklęcia dopiero po starcie.
8.Po każdym zaklęciu atakującym zawodnik musi odliczyć 3,2,1,0
9.Przy używaniu obrony nie trzeba liczyć.
10.Po każdym zaklęciu atakującym przeciwnik musi użyć obrony.
11.Podczas sytuacji, gdy zawodnicy rzucą w siebie poprawnie zaklęcie, ale żaden się nie obroni, pojedynek trwa dalej.
12.Po trafieniu przeciwnika zaklęciem, zawodnik po komendzie sędziego musi usunąć jego działanie jednym z zaklęć leczących.
13.Pojedynek wygrywa osoba, która wygra 3 rundy. Rund może być maksymalnie 5.
Powyższe regulaminy mogą ulec zmianie.
jak bede w takim pojedynku brala udzial to mnie tam zabija
OdpowiedzUsuńFajne,a może by jeszcze jakąś wymyślić quidditch?Nie narzucam się,tylko daję propozycję ;)
OdpowiedzUsuńMusze sobie gdzieś spisać na kartce te zaklęcia i się nauczyć ich na pamięć xD
OdpowiedzUsuńWtedy będe koksić xD
Ten komentarz został usunięty przez autora.
OdpowiedzUsuń